Jeu de Rôle GN
Races:
Humain:
Double vie ( pas de restriction )
Elfe: Les elfes sont des êtres humanoïdes immortels. Ils sont grands (1,80 à 2.00 m), sveltes (45 à 70kg) et élégants, avec des cheveux blonds ou noirs, des yeux clairs et des oreilles pointues. Ils voient dans le noir et ont des prédispositions pour les pouvoirs psychiques.
Charme ( /bêtise )
Nain: Les nains sont des personnages de petite taille, trapus et d'environ 1 mètre 40 pour 70 kg et 70 cm de large. Leur peau peut prendre les mêmes couleurs que celle des humains ainsi que leurs cheveux. Têtus mais pratiques, les nains aiment la bonne nourriture et les boissons fortes. Par-dessus tout, ils adorent l'or, les bijoux et les gemmes à tel point qu'ils ont le réputation d'être un peuple avare. Ce sont de rudes guerriers et ils sont résistants à la magie .
Résistance à la magie ( /rapidité )
Halfelin: Ces êtres mesurent 0,60 à 1,20 m et vivent dans des terriers confortables pour les plus riches, des trous pour les plus pauvres. Ce sont des bons vivants, amateurs d'herbe à pipe, de bière et de bonne chère. Ils sont accueillants mais se dissimulent souvent aux étrangers. Ils vivent dans la Terre du Milieu et plus précisément dans la Comté.
Crochetage ( /manipulation )
Orque: Les orques sont des humanoïdes monstrueux de grande taille (2 m). Bien qu'ils soient d'aspect aussi variable que les humains la majorité ont une peau grisâtre, un front bas et très incliné, un visage porcin, une mâchoire imposante et des canines semblables à des défenses de sanglier. Leur pilosité hyper-développée est rêche, leurs oreilles sont semblables à celles d'un loup et ils ont les yeux rouges.
Bêtise ( /charme )
Professions:
Guerrier: d11 (d2 aux membres, d3 au torse) ambidextrie + achever
Magicien: d6 (d1 aux membres, d2 au torse) sorts + potion
Rôdeur: d6 (d1 aux membres, d2 au torse) assassinat + dissimulation dans l'ombre
Paladin: d7 (d1 aux membres, d3 au torse) guérisons + immunité aux maladies
Barde: d7 (d1 aux membres, d3 au torse) musique + connaissance du monde
Compétences:
Potion: Il existe très peu de type de potion. Leur existence, n'étant que rarement répertoriée, se transmet de bouche à oreille et leur secret est détenu par de vieux sages. Les potions nécessitent des ingrédients que vous devrez rechercher ou acheter et ramener chez l'herboriste pour les valider. Le personnage devra ensuite faire sa potion en présence de l'herboriste pour valider sa potion pendant 5 minutes. Il lui sera ensuite remis une fiole à usage unique de la potion créée.
Assassinat: L'assassinat est soumis à des règles très strictes, car cela permet de donner un coup fatal lorsque l'assassin simule le fait qu'il égorge sa victime.
La victime a alors 1 minute pour se faire soigner sinon elle meurt définitivement.
L'assassinat se fait uniquement dans le dos, la victime ne doit pas voir son assassin au moment des faits, l'assassinat ne se fait pas de face. L'assassinat ne peut se faire qu'avec une dague.
Souffle ultime: Permet à un personnage, à l'issu d'un combat, à l'instant où il n'a plus de point de vie, de lancer une ultime attaque dans un dernier élan héroïque, qui augmente ses dommages (dégâts doublé), s'il touche sa cible. Le personnage s'effondre alors, après cette dernière action qui doit être annoncée.
Crochetage: Vos doigts fins et agiles vous permettent d'ouvrir n'importe quelles serrures.
Ambidextrie: Capacité d'utiliser en même temps une arme à une main dans chaque main.
Bêtise: Le peu d'intelligence génétique ou la multitude de commotions cérébrales reçues lors des combats ont placé vos capacités mentales non loin du néant. Les manipulations mentales, sens du commerce, Torture et les influences mineures n'agissent pas sur votre esprit.
Guérison partielle: Permet le soin de blessures en faisant récupérer jusqu'à 2 points de vie sur une localisation blessée. Le soin d'une blessure prend 5 minutes et ne peut se faire qu'en dehors des combats.
Sens du commerce: Des années de négociations à travers le continent vous ont permis de faire chuter à votre bon vouloir les prix de vos achats. Votre sagacité et vos qualités exceptionnelles d'empathie vous permettent de les augmenter à votre guise.
-75% sur vos achats (on ne peut pas descendre en dessous de 1) et +5 PO sur vos ventes (dans la limite des possibilités de l'acheteur). Déclarer cette compétence seulement au moment du paiement et après la négociation.
Assommer: Un léger coup porté entre les omoplates assomme pendant 5 mins. L'attaque se fait dans le dos et la victime ne doit pas voir son assommeur. Si la
personne assommée se fait blesser ou empoisonner elle se réveille immédiatement.
Dissimulation dans l'ombre: Permet, dans un coin sombre et boisé, de disparaître à la vue de toutes personnes à plus de 2 m. Tant que le personnage reste immobile, il est camouflé.
Dissimulation d'objets: Les nombreuses poches secrètes de vos vêtements vous permettent de dissimuler tout type d'objets de la taille d'un coffret maximum. Vous ne pouvez vous faire délester de vos possessions sauf lors de fouilles (avec la compétence). Les joueurs possédant cette compétence ne peuvent pas se faire piller, même après leur mort, ils emportent leurs possessions dans leur tombe.
Fouille: Vous avez l'½il et le flair aiguisé, et vous pouvez démasquer toutes les poches secrètes sur la personne désirée. Avec cela, même les personnes les plus prudentes ne pourront vous cacher quelque chose. (Permet d'annuler «dissimulation d'objet»)
Torture: Vos aptitudes en psychologie ou dans le maniement du scalpel et de l'écarteleur vous permettent de rendre toute personne très docile lors d'un interrogatoire. Après 10 minutes de « travail » sur votre sujet, celui-ci devra répondre sans mentir à 3 de vos questions. La victime ne peut résister que si elle a la compétence bêtise ou manipulation mentale, ou a ingéré une potion de Courage.
Double vie: Les membres de cette race sont tellement nombreux qu'ils pullulent sur la surface de notre continent. Ils se reproduisent si vite qu'ils peuvent être remplacés dans notre société par n'importe lequel des leurs.
Les joueurs détenteurs de cette compétence possèdent 2 vies.
Immunité aux maladies: Votre santé exceptionnelle vous préserve des poisons et de toute forme de contamination.
Charme: Nul être du continent ne peut rester insensible à votre charme et votre bonté reste connue de tous. Chaque personnage doit répondre à une de vos question, sauf ceux possédant la compétence bêtise.
-50% sur vos achats (on ne peut pas descendre en dessous de 1) et +3 PO sur vos ventes (dans la limite des possibilités de l'acheteur). Déclarer cette compétence seulement au moment du paiement et après la négociation. (Cumulable avec sens du commerce)
Manipulation: Permet d'influencer une et une seule personne pendant 30mins et une fois par jour. La personne influencée croira sur parole le manipulateur et lui obéira sauf pour les ordres suicidaires.
La victime peut résister à la manipulation si elle a elle-même la compétence ou si elle a la compétence Bêtise .
-50% sur vos achats (on ne peut pas descendre en dessous de 1) et +3 PO sur vos ventes (dans la limite des possibilités de l'acheteur). Déclarer cette compétence seulement au moment du paiement et après la négociation.
Achever: Permet d'achever un personnage inconscient. Celui-ci ne pourra plus être soigné de quelque manière que ce soit. Pour achever quelqu'un, il faut un certain temps (quelques secondes) pour avoir le temps de couper la tête, arracher le c½ur et autre réjouissance de la sorte... (au choix du bourreau)
Résistance à la magie: N'importe quel sort a la même effet sur le bénéficiaire: 1 pts de dégât, et rien d'autre.
Rapidité: Votre enfance à courir la campagne vous a permis d'acquérir une rapidité exceptionnelle. Lorsque vous courrez, personne ne peu vous rattraper. Le sortilège de lenteur n'a aucun effet sur vous.
Connaissance du monde: Vos années d'études à la Guilde vous on permit d'accumuler des connaissances sur le continent de la Terre du Milieu. 4 fois par jour vous pouvez consulter un MJ pour poser une question sur le monde et éclairer ainsi vos interrogations.
Chirurgie: Vos connaissances sur l'anatomie des races vous permettent de pratiquer des opérations, douloureuses certes mais efficaces, afin de soigner entièrement un blessé. Le blessé récupère tous ses points de vie. L'opération doit se dérouler dans un lieu tranquille et dure au moins 15 minutes.
Sorts:
Dissipation magique: Ce sort dissipe les effets du sort ennemie. Il doit être instantanément lancé après ce dernier. (7 pts de mana)
Résistance: Le bénéficiaire aura un point de vie en plus par membre pendant 10 mins. (5 pts de mana)
Esprit impénétrable: La manipulation, le charme, la torture, la débilité, la domination, l'amitié superficielle et la terreur n'ont aucun effet sur le bénéficiaire pendant 5 mins. (5 pts de mana)
Débilité: Le personnage visé arrête de combattre et si il subit une nouvelle attaque il ne peut plus que se défendre, ses coups n'aurons aucun effet. (4 pts de mana)
Soins légers: Permet le soin de blessures en faisant récupérer jusqu'à 2 points de vie sur une localisation blessée. (4 pts de mana)
Soins importants: Le bénéficiaire est totalement guérie. (10 pts de mana)
Paralysie: Le personnage visé est paralysé pendant 5 secondes. (6 pts de mana)
Délivrance de la paralysie: Le bénéficiaire est délivré de sa paralysie. (5 pts de mana)
Rayon de givre: Le personnage visé subit 1 pts de dégât au torse. (2 pts de mana)
Charme: Les ennemis du bénéficiaire, ensorcelés par sa beauté, lui laisse 20 secondes avant de l'attaquer. L'enchantement prend fin quand le bénéficiaire passe à l'attaque. Les effets durent 10 mins. (6 pts de mana)
Imperium: Permet d'influencer une seule personne pendant 5 mins. La personne influencée croira sur parole le manipulateur et lui obéira sauf pour les ordres suicidaires. La victime peut résister à l'imperium si elle a la compétence manipulation ou la compétence Bêtise . (13 pts de mana)
Rapidité: Si il court, le bénéficiaire ne peut pas se faire rattraper. Les effets dures 3 mins. (3 pts de mana)
Foudre: Tous les personnages, excepté vos compagnons, dans un rayons de 5 m subissent 1 pts de dégât au torse. ( 5 pts de mana)
Mur de feu: Un mur de feu se forme devant vous et vos compagnons et tous les personnage tentant de le franchir perdent 2 pts de vie au torse. (6 pts de mana)
Guérison des maladie: Le bénéficiaire se remet de sa maladie. (8 pts de mana)
Terreur: Le personnage visé est frappé de terreur et s'enfuie en courant. (8 pts de mana)
Lenteur: le personnage visé ne se déplace plus que lentement. Annule rapidité et est annulé par celle-ci. (5 pts de mana)
Arrêt du temps: Le temps s'arrête pendant 10 sec, tous les personnages qui vous entoure sont immobilisés mais vous ne pouvez les attaquer. Vous avez toutes fois l'opportunité de vous enfuir , de les devancer ou bien de les détrousser si il n'ont pas la compétence de dissimulation d'objet. (10 pts de mana)
Amitié superficielle: Les personnages qui vous entoure dans un rayon de 5 m vous prennent, vous et vos compagnons pour des amis de longue date. Ils ne attaquent,ni ne vous détrousse. Les effets durent 10 mins mais prennent fin des que vous attaquez les ensorcelés. (6 pts de mana)
Contagion: Le personnage visé peut à peine marcher pendant 5 min et est assommée sous l'effet de la maladie et perd immédiatement 1 point de vie au torse. Il perdra ensuite 1 point de vie au torse toutes les 15 minutes. La victime peut être soignée par un guérisseur ou un sort de guérison des maladies. (8 pts de mana)
Evada Kedavra: Le personnage visé meurt instantanément. (13 pts de mana)
Folie meurtrière: Le personnage visé se retourne contre ses compagnons. Les effets durent 3 mins. (10 pts de mana)
Un magicien dispose de 40 pts de mana pour 10 sorts qu'il aura choisi, pour au moins 2h. Au bout de c'est 2h, il pourra allez chez la guérisseuse pour recharger son mana et renouveler ses sorts.
Potions:
Potion de soin: () Récupère tout les point de vie mais nécessite 5 minutes de récupération. Il est impossible de retourner au combat après avoir pris une potion de soin !
Potion de courage: () Permet d'être immunisé à la torture et la terreur.
Vérité: () Oblige une personne à répondre sans mentir aux 3 premières questions qui lui seront posés. Il est possible d'utiliser plusieurs potions d'affiler.
Poison: () Empoisonne un individu. La victime est assommée 5 min sous l'effet du poison et perd immédiatement 1 point de vie au torse. Il perdra ensuite 1 point de vie au torse toutes les 15 minutes. La victime peut être soignée par un guérisseur ou grâce à une potion, mais le poison continuera à agir tant qu'un antidote n'aura pas été absorbé par le malade.
Potion d'héroïsme: () Permet de continuer le combat jusqu'à -2 points de vie,
sans subir la phase de coma; mais obligation de se battre tant qu'il y a des ennemis.
Potion de bêtise: () La victime perd toute ses facultés de réflexion pendant 30 minutes. Elle obéira inconsciemment aux ordres simples donnés, s'exprimera avec difficulté et ne comprendra pas les questions qu'on lui pose. Il est possible d'annuler ces effets avec une potion d'antidote. Permet de résister à la torture.
Potion de charme: () Les ennemis du bénéficiaire, ensorcelés par sa beauté, lui laisse 20 secondes avant de l'attaquer. L'enchantement prend fin quand le bénéficiaire passe à l'attaque. Les effets durent 10 mins.
Antidote: () Permet de soigner un empoisonnement. L'antidote doit être ingéré dans la demi- heure qui a suivi l'empoisonnement sinon il est inefficace. L'antidote annule simplement l'empoisonnement, il ne soigne pas les points de vie perdu à cause du poison.
Combat:
Il faut respecter le principe de « Fair-Play » :
- Pas de coups à la tête, que l'adversaire ai un casque, masque ou non.
- Pas de coups à l'entre jambe (unisexe) ou sur la poitrine (filles).
- Pas de coups d'estoc, c'est-à-dire en plantant la victime de la pointe de l'arme
Ne sont valable que les coups de taille, portés latéralement, sur les jambes, les bras et le torse.
Ne sont valable que les coups qui ont été armés aux dessus de la tête, pas de coup mitraillette (sauf avec les dagues).
Lorsque vous tuer un PJ ou un PNJ, vous gagnez 3 XP et c'est à partir de 15 XP que vous pouvez choisir une compétence supplémentaire.
Chaque touche par une arme ou un sort ôte 1 pts de vie à la partie touché.
Lorsque le membre est à 0, il devient inutilisable. Si c'est un bras, vous lâchez l'objet qu'il tient et le placez dans le dos, si c'est une jambe, vous la repliez.
Lorsque le torse tombe à 0, vous tombez dans le “coma“ c'est à dire comme agonisant et dans l'incapacité de faire quoi que ça soit. Si dans les 10 minutes qui suivent, vous ne recevez pas de soins, le personnage meurt.
Vous devez aller faire valider cette mort par un MJ. Lorsque vous mourez, vous perdez 3 PO ou bien, si vous n'avez pas assez pour payez on vous retire 1 XP.
A vous donc, en combat, de compter consciencieusement vos points pour mourir quand il faut, s'il le faut.
Rappelons-le, le décompte des points de vie est basé essentiellement sur la confiance, et tricher ternit le plaisir de jeu.
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